2016학년도 중등 교실수업개선 수업발표대회

기술‧가정과 교수‧학습 과정안

	일 시		2016. 06. 10. (금) 3교시
	대 상		3 – 10 (36명)
	장 소		컴퓨터실(진로활동실)
	관련 단원		Ⅳ. 제조기술과 자동화 02. 자동화와 로봇
	교 사		송 초 롱

결재	계	부 장	교 감	교 장

	수 완 중 학 교

주 제	거꾸로 교실을 적용한 주행 로봇으로 사각 트랙 완주하기
수업교과	중학교 3학년 기술	장 소	컴퓨터실(진로활동실)
지도단원	Ⅳ. 제조기술과 자동화 - 02. 자동화와 로봇	수업 교사	송 초 롱
대 상	3학년 10반 (36명)	일 시	2016. 6. 10. 3교시 (10:50~11:35)

Ⅰ. 수업자의 의도

우리나라 전통적인 수업 방식은 특정 장소와 시간에 학생들을 모아 놓고 학습자와의 상호작용 없이 일방적인 방법으로 교사가 주도하는 주입식 수업이다. 여기에 18세기 후반 영국에서 시작한 산업혁명의 영향으로 소품종 대량 생산 방식에 부응하기 위한 노동 인력을 생산하기 위한 서양식의 획일화된 교육방식이 더해진 것이다. 하지만 요즘 청소년들은 인터넷이라는 거대한 정보의 바다 속에서 그들만의 문화를 조성하고 각자의 개성과 취향에 맞게 데이터를 취사선택함으로써 수많은 데이터를 정보로 변환하여 자신이 필요로 하는 지식으로 창출하는 것을 선호하는 경향을 보인다. 이러한 최근 추세는 유튜브(YouTube), 테드(TED)와 같은 교육용 강의 사이트 같은 곳에서 그 흐름을 엿 볼 수 있으며, 해당 지식을 필요로 사람만 동영상 강의를 시청하여 같은 관심사를 갖고 있는 사람들에 공유하여 지식 네트워크(Knowledge Network)를 형성하기도 한다.

학교에서 행해지는 수동적이며 일방적인 수업방식은 인터넷과 스마트폰을 기반으로 생활하고 있는 학생들에게 더 이상 통하지 않음을 학교 곳곳에서 발생하고 있는 교실붕괴 현상과 학교폭력 등 학교에 대한 위기위식으로 증명 되고 있다. 이는 우리나라의 기존 교육패러다임의 종식을 의미하며, 21세기 지식 기반 사회(Knowledge based society)에 필요한 새로운 교육 패러다임을 공교육에서 제시해야 함을 이야기 한다.

P21(Partnership for 21st Century Learning, 2007)는 “지식 기반 사회에서 필요로 하는 능력을 21세기 역량(21Century Skill)이라 명명하며, 미래세대가 갖추어야 할 핵심역량”으로 정의 하고 있다. 4C로 통칭되는 21세기 핵심역량은 비판적 사고능력(Critical thinking), 의사소통능력(Communication), 창의성(Creativity), 협업능력(Collaboration)이다. 따라서 21세기 인재양성을 위한 궁극적인 교육 목표는 주입식 교육이 아니라 비판적 사고력과 창의성, 협동능력을 함양하는 방식으로 패러다임을 변환해야 한다는 것을 제시하고 있다.

이러한 시대적 요구에 의해 과거의 일제식 수업의 부정적인 부분을 극복하고 빠른 속도로 진화하고 있는 Information & Communication Technology(ICT)를 활용하여 수업의 질을 향상시키고자 학생 중심의 수업을 하기 위한 대안으로 플립드 러닝(Flipped Learning)을 제시할 수 있다.
거꾸로 교실(플립드 러닝)이란 전통적 수업에서의 강의를 교사가 직접 5분에서 10분 정도 온라인 동영상 강의를 제작하여 학생들에게 미리 듣게 오게 하고 그로 인해 발생하는 시간적 여유를 다양한 학습자 중심의 활동 수업으로 전개하여 교실에서 교사의 일방적인 가르침이 아닌 배움이 일어날 수 있는 구성주의에 기반을 둔 미래형 수업을 말한다(Bergmann & Sams, 2012).

기술교과에서의 수업은 프로젝트법, 문제해결법 등 구성주의에서 주장하는 교수법이 주를 이루었으며, 학습자 중심 체험 학습이 가장 이상적인 형태이다. 하지만 교육 현장의 기술 실습 시간 부족, 기술실 시설 및 도구 미비, 기술교과 예산 부족 등과 같은 열악한 조건과 학생, 학부모, 학교 관리자, 동료교사 등 기술교과에 대한 인식 부족으로 체험 중심 기술 수업을 할 수 없는 상황에 많이 노출되고 있는 실정이다. 특히 지필고사를 위한 이론 수업을 짧은 시간에 일방적인 강의식으로 전달하다보니 학생들은 기술교과를 단순 암기 위주의 교과로 생각하게 되고 이는 바로 기술교과 인지도에 부정적인 영향으로 작용하고 있다고 해도 과언이 아니다. 이를 해소하기 위해 기술교과 로봇체험하기 수업에 플립드 러닝을 적용하여 단순 지식 전달 강의는 자기 주도적으로 온라인을 통해 집에서 배우고 교사는 여기서 생기는 시간적 여유를 기술교과 본연의 수업 방향인 토론, 실습 등 같은 학습자 중심의 체험 학습으로 설계하고 적용함으로써 21세기 핵심역량인 4C를 함양할 수 있는 배움이 있는 교실을 만들 수 있을 것이다.

하지만 플립드 러닝이 다양한 연령과 교과에서 짧은 기간 동안 많은 실천가들에 의한 실천 사례에도 불구하고 기술교과에서 실증적인 연구는 부족한 상황이다. 일각에서는 플립드 러닝이 유행처럼 지나쳐 버릴 수 있는 위험을 안고 있다고 주장하고 있다. 또한 학업 수준, 학습 방법, 태도 등과 같은 다양한 학습자 변인들이 플립드 러닝 교수법을 적용하는데 있어 어떠한 학습 효과가 있는지에 대한 연구가 부족한 상황이며 이에 대한 추가적인 연구가 필요함은 당연하다.

이에 본 수업에서는 중학교 3학년 기술 교과 로봇체험하기 단원에서 플립드 러닝을 적용하여 학습자의 인지적 영역, 정의적 영역에서의 유의미한 변화를 확인하고, 이를 토대로 플립드 러닝을 적용한 기술영역에 대한 수업 연구를 확대하고, 일반화하여 현장에 보급하고자 한다.

Ⅱ. 프로젝트 수업을 위한 모둠 구성 및 자리 배치

1. 모둠 구성 원칙 및 운영 원칙

가. 모둠 구성 원칙

모둠별 프로젝트 수업에서 주안점은 주어진 과제를 모둠 구성원의 협업으로 함께 해결해 나가는 과정에 있다. 따라서 모둠 안에서 서로 활발한 교류가 이루어지며 과제해결이라는 공동의 목표를 가질 수 있도록 모둠을 구성하고자 했다. 이를 위한 모둠 구성 원칙은 다음과 같다.

첫째, 다양한 수준의 학습자로 모둠을 구성한다.

로봇이라는 주제는 개인의 관심도에 따라 스키마의 스펙트럼이 매우 넓다. 수업자는 비교적 로봇에 대해 친숙한 학습자가 모둠을 이끌어 가며 그렇지 못한 학습자들은 과제 해결을 위한 협업 과정에서 배움이 일어날 수 있도록 모둠별로 다양한 스펙트럼을 가진 학습자가 고루 배치되길 희망했다. 따라서 모둠 구성 전 프로젝트의 내용과 연관 있는 사전 퀴즈를 통해 학습자 그룹을 로봇과의 친밀도가 높은 그룹 A와 로봇과의 친밀도가 낮은 그룹 B로 구분하고, A 그룹에서 2명 B 그룹에서 2명이 한 모둠이 될 수 있도록 했다.

둘째, 래포가 형성되어 있는 모둠을 구성한다.

기존 학급에서 서로 교류가 많은 학습자들이 수업의 모둠이 될 수 있도록 하였다. 그 이유는 수업의 특성상 협력적 관계를 유지하여 문제를 해결해야하기 때문에 모둠 간의 래포가 형성된 상태가 유리하기 때문이다. 따라서 소분한 그룹 A, B에서 서로가 원하는 모둠원을 자율적으로 구성 할 수 있도록 하였다.

나. 모둠 운영 원칙

프로젝트 학습에서 모둠활동에 소외되는 학습자가 없이 모두가 과제 해결의 과정에 참여하여 적극적으로 활동할 수 있도록 다음의 모둠 운영 원칙을 세웠다.

첫째, 교사는 모둠활동을 관찰하고 활동이 잘 되지 않는 모둠이나 친화적 개인 활동을 하는 모둠은 교사가 적절히 개입하여 활동을 활성화 시키도록 조력한다.

둘째, 모둠별로 협동하여 다양한 문제해결과정과 결과가 도출되도록 유도한다. 또한 무임승차하고자 하는 학생이 없도록 각 모둠장(CEO)들은 모둠원들과 협의하여 각자가 해야 할 과제(할 수 있는 과제)를 정한다.

셋째, 전체적으로 이루어지는 문제해결 결과 발표는 반드시 모둠 내에서 1차적으로 공유하고 확인한 후 즉각적인 피드백 활동이 모둠에서 한 번 이상 이루어지게 한 후 전체적으로 문제해결 결과를 공유하게 한다.

넷째, 전체 발표 시 모둠원들이 골고루 발표할 수 있도록 기회를 부여하되 모둠 내에서의 발표자 선정은 모둠의 자율적인 규칙으로 이루어지게 함으로써 교사의 통제로써의 학생 참여 수업이 아니라 진정한 모둠의 자발적인 의사로써의 학생 참여 수업이 이루어지도록 안내한다.

2. 모둠별 배치 (36명, 9모둠)

						모둠원1		모둠원2
						컴퓨터 & 테이블
						모둠원3		모둠원3
				9모둠
컴퓨터	모둠원1	테이블	모둠원3									모둠원1	테이블	모둠원3	컴퓨터
	모둠원2		모둠원4									모둠원2		모둠원4
8 모둠					준비대							7 모둠
컴퓨터	모둠원1	테이블	모둠원3									모둠원1	테이블	모둠원3	컴퓨터
	모둠원2		모둠원4									모둠원2		모둠원4
6 모둠							경주트랙					5 모둠
컴퓨터	모둠원1	테이블	모둠원3									모둠원1	테이블	모둠원3	컴퓨터
	모둠원2		모둠원4									모둠원2		모둠원4
					준비대
4 모둠												3 모둠
컴퓨터	모둠원1	테이블	모둠원3									모둠원1	테이블	모둠원3	컴퓨터
	모둠원2		모둠원4									모둠원2		모둠원4
2 모둠					교사용 작업대							1 모둠
			칠 판

Ⅲ. 수업 주제 선정과 프로젝트의 설계

1. 교재 및 단원명

가. 교  재 : (두산동아) 중학교 기술·가정 2

나. 대단원 : Ⅳ. 제조기술과 자동화

다. 소단원 : 02. 자동화와 로봇

라. 학습주제 : 로봇의 설계와 프로그래밍 프로젝트

2. 수업 방법 및 주제의 선정

최근 구글의 인공지능 알파고와 이세돌 9단 간의 세기의 바둑 대결 이후 인공지능(AI)이 인간을 넘어설 영역은 과연 어디까지인가 우리나라는 물론 전 세계적인 큰 관심거리가 되고 있는 가운데 한국고용정보원은 우리나라 주요 직업 400여 개 가운데 인공지능과 로봇공학 등을 활용한 자동화가 일자리에 미치는 영향을 분석해 발표했다.

발표에 의하면 단순 반복적이거나 정교함이 떨어지는 직무들이 대체 확률이 높은 순위에 올랐으며 의사나 관제사같이 전문직으로 분류되는 직종도 대체 확률이 높은 직군으로 분류되어 미래에는 인공지능에게 일자리를 뺏기는 것으로 나타났다. 반면, 화가와  조각가, 사진작가 및 사진사 등 감성에 기초한 예술 관련 직업들은 자동화에 의한 대체 확률이 비교적 낮은 직종으로 나타났다.

이 분석 결과는 그동안 영화 속에서나 볼 수 있었던 기계가 주체가 되는 세상, 기계의 지배를 받게 되는 현실이 바로 우리 코앞에 다가왔음을 실감케 하는 지표라 할 수 있을 것이다. 또한 이 지표는 다가올 미래 직업에 대비하여 교육은 어떻게 시킬 것인가? 하는 고민과 함께 문화예술 교육을 통한 창의성 육성이 그 해답임을 깨닫게 하는 계기가 되기도 했다.

이에 따라 본시에서는 능동적이고 주도적인 체험형 교육을 제공하기 위해 거꾸로 수업과 프로젝트 학습으로 진행되는 모둠 수업의 방식을 채택하였으며, 학생들이 흥미를 가지고 접할 수 있는 로봇을 수업 주제로 정하였다.

학생들은 로봇의 하드웨어를 창의적으로 조작하는 과정에서 제조기술의 원리와 로봇의 구성을 이해할 수 있으며, 로봇을 제어하는 과정에서는 정보통신기술의 개념, 프로그래밍의 원리, 알고리즘을 통한 컴퓨팅적 사고를 경험할 수 있다.

본시 학습을 통해 성취기준 중 제조기술의 개념, 시스템, 기초적 원리 및 활용, 직업 세계에 탐구, 창의적 설계, 감성적 체험을 할 수 있도록 구성하였다.

3. 프로젝트의 설계

가. 프로젝트의 목표

로봇의 설계와 프로그래밍		2-Ⅳ. 제조 기술과 자동화		로봇 프로그래밍 프로젝트 수업을 통해 문제 해결력과 창의력, 컴퓨팅적 사고를 신장한다.
		◇ 제조기술의 개념과 특성을 설명할 수 있다. ◇ 생활 속에 로봇의 활용 및 제조 기술과 관련된 직업 세계를 설명할 수 있다. ◇ 간단한 로봇 체험활동 및 제조 기술과 관련된 문제를 창의적으로 해결할 수 있다.

나. 프로젝트 차시별 주제

프로젝트 주제		[ 로봇 체험 활동 ] 로봇의 설계와 프로그래밍
관련 단원		Ⅳ. 제조기술과 자동화 - 02. 자동화와 로봇
차시별 지도계획	1차시	오리엔테이션 및 모둠 구성
	2차시	로봇, 네가 궁금해!
	3차시	NXT, 너를 파헤치다!
	4차시	NXT를 움직여 보자!
	5차시	NXT에 영혼을 불어넣다!
	6차시	Move 블록으로 로봇을 구동구동!
	7차시	Wait, 센서에 닿을 때 까지!
	8차시	누가, 누가 잘 달리나! <본 수업 차시>
	9차시	프로젝트 평가 (자기평가지 작성 및 소감발표)

Ⅳ. 본시 수업 실행 계획

차시		수업 과정		수업 내용					학생 및 교사 활동
7 차 시		전시 확인		• 수업 분위기 조성 • 전 차시 학습 상기					․ 창의적 사고, 설계, 제작, 피드백 과정 상기
		수업 내용과 만나기		• 디딤 영상 시청 및 노란 질문지 확인 - 디딤 영상의 시청 확인 및 시청 후 궁금한 내용에 대해 서로 질문하고 공유하기 • 수업목표 및 수업내용 확인 - 로봇의 구성 요소는 무엇인가? - 주어진 조건을 만족하는 로봇의 하드웨어와 소프트웨어는 무엇인가?					․ 수업주제 알아보기 ․ 프로젝트 종합 과제로 트랙을 완주하는 로봇이 수행해야할 미션과 제한조건을 확인하기
		문제해결활동 ‘트랙을 완주하는 로봇 설계’		• 활동1 디딤 수업 되집기 - Loop블록, Sound블록, Display블록의 기능과 사용 방법은 무엇일까? - 디딤 노트를 토대로 활동지 작성 • 활동2 문제 해결을 위한 설계 활동 - 미션 수행을 위한 알고리즘 및 순서도를 개별적으로 작성한다. - 모둠별 회의를 통하여 개별적으로 작성된 순서도 중 가장 좋은 방법 최적의 프로그램을 한 개 선택한다. • 활동3 문제 해결을 위한 체험 활동 - 로봇 프로그램을 이용하여 프로그래밍하고, 이를 인터페이스를 통해 로봇으로 옮긴다. - 미션수행을 위한 합리적인 방법을 찾아내고, 이 과정에서 로봇의 원리를 탐구한다.					- 개별 활동 미션해결을 위한 디딤 수업을 정리하고, 어려운 부분은 모둠 활동을 통해 함께 해결 - 개별 활동 알고리즘 및 순서도 작성 - 모둠 활동 모둠별로 자신의 프로그래밍을 설명하고 최적의 아이디어 선택 - 모둠 활동 로봇 프로그래밍 및 제어하여 실제 상황에 투입하기(트랙에서 제대로 동작하는 지 확인)

Ⅴ. 본시 수업안 및 학습 활동지

단원	Ⅳ. 제조기술과 자동화 02. 자동화와 로봇				지도 대상		3학년 10반 (36명)			차 시	8/9
					수업 일시		2016. 6. 10. (금) 3교시			장 소	컴퓨터실
성취 수준	기9243-1. 간단한 로봇을 만들고 조작할 수 있다.
성취 기준	상	간단한 로봇을 능숙하게 만들고 조작할 수 있다.
	중	간단한 로봇을 만들고 조작할 수 있다.
	하	간단한 로봇의 조작만 할 수 있다.
수업 목표	인지적 목표	1. 로봇의 구성 요소에 대하여 설명할 수 있다. 2. 주어진 조건을 만족하는 로봇을 제어(프로그래밍) 할 수 있다. 3. 최적의 로봇 아이디어를 선택할 수 있다.
	정의적 목표	다른 사람의 의견을 경청하고 존중하며 목표를 위해 협력하는 태도를 기를 수 있다.
창의적 요소	사고의 확장, 문제 해결력, 독립성, 개방성
수업 자료	교 사							학 생
	교과서, 지도안, 로봇 교구, PPT, 활동지							디딤 영상 정리 노트, 프로젝트 활동지
단계	수 업 내 용		수업형태	시간 (계)		교 수 - 학 습 활 동						자료 및 유의점
						교 사			학 생
도입	▶ 수업분위기 조성		전체	1‘ (1‘)		•상호간의 인사 •출석 확인 •수업들머리 인성교육			•학생, 교사 상호 인사 •수업 자세 바로 가지기
	▶ 전시학습 확인 - 전 차시까지 진행한 프로젝트 과정 상기		전체	3‘ (4‘)		•지난 수업시간까지의 프로젝트 활동을 확인한다. 『발문』 Wait 블록의 다양한 기능에 대하여 말해봅니다.			•교사가 제시하는 영상을 집중하여 본다. •교사의 질문에 답한다.			• 전 차시 학생 활동 동영상 • PPT
	▶ 디딤 영상 시청 확인		전체	1‘ (5‘)		•디딤 수업 영상을 듣고 왔는지 구두로 확인한다. •듣지 않고 온 학생은 별도의 장소에서 듣도록 지도한다. •동영상 주소 안내			•교사의 질문에 사실대로 대답한다. •디딤 수업영상을 사전에 보지 못한 학생은 별도의 장소에서 영상을 시청한다.			• 디딤 수업 영상을 듣지 않은 학생을 나무라지 않는다.

단계	수 업 내 용	수업형태	시간 (계)	교 수 - 학 습 활 동		자료 및 유의점
				교 사	학 생
전개	▶노란 질문지 확인 *노란 질문지 : 학생들이 디딤 수업을 듣고 수업 시작 전에 작성해 온 질문지	전체	3‘ (9‘)	•학생들이 수업시작 전 질문판에 붙여 논 노란 질문지를 확인한다. •노란 질문지 중 공유할 수 있는 질문지를 임의로 골라 학생을 선정하여 발표하게 한다.	•교사의 질문을 듣고 자신이 해결 할 수 있는 부분이 있으면 자신이 손을 들어 발표한다.	•답에 오류가 있어도 비난 하지 말고 격려 해준다.
	▶ 수업 목표 제시 - 이번 차시의 수업 목표 진술	전체	1‘ (6‘)	•수업목표를 제시하고 수업내용을 간단하게 설명한다.	•수업목표를 함께 읽으며 인지한다.	•PPT
	▶ 문제 상황 제시 (상황제시) - 트랙 완주 로봇 만들기	전체	3‘ (12‘)	•프로젝트 종합 과제로 트랙을 완주하는 로봇이 수행해야 할 미션을 설명한다. - 제한조건을 설명한다.	• 지난 시간까지 배웠던 프로젝트 활동을 생각하며 교사의 설명을 경청한다. - 제한조건을 숙지한다.	•활동지 •PPT
	▶ 디딤 수업 정리 - 디딤 수업을 되돌리기 위한 개인별 활동	개 별 + 모둠	5‘ (17‘)	•디딤 노트를 토대로 디딤 수업 활동지 정리할 수 있도록 안내 한다. •개별 활동 중 어려운 부분은 모둠이 함께 해결할 수 있도록 안내한다.	•디딤 영상을 보고 작성해 온 노트를 토대로 활동지를 정리한다. •활동지 작성 중 어려운 부분은 모둠원과 상의하여 정리한다.	•활동지
	▶ 문제해결활동Ⅰ (창의적 설계) - 미션 수행을 위한 개별+모둠별 활동	개 별 + 모둠	7‘ (22‘)	• 미션을 수행하기 위한 알고리즘 및 순서도를 개인적으로 작성하도록 설명한다. • 교실을 순회하며 개별 활동에 대해 격려 한다. • 개인이 작성한 순서도를 바탕으로 모둠 전체가 토론하여 가장 합리적으로 미션을 수행할 수 있는 방법을 선택하도록 안내한다. • 최종 결정된 순서도를 포트폴리오에 작성하도록 한다.	•교사가 제시한 미션을 수행하기 위한 알고리즘과 순서도를 작성한다. • 타인이 작성한 순서도와 자신의 순서도를 비교하면서 가장 합리적인 방법에 대하여 고민한다. • 가장 합리적인 순서도를 선택하고 포트폴리오에 작성한다.	•활동지 •언제든지 질문할 수 있는 허용 적분위기를 조성한다.

단계	수 업 내 용	수업형태	시간 (계)	교 수 - 학 습 활 동		자료 및 유의점
				교 사	학 생
전개	▶ 문제해결활동Ⅱ (감성적 체험) - 미션 수행을 위한 모둠별 활동	모둠	15‘ (37‘)	•프로그래밍 소프트웨어를 활용해 프로그래밍 할 수 있도록 안내한다. - 모둠별 작성한 순서도를 바탕으로 프로그래밍 할 수 있도록 안내한다. •로봇에 프로그램을 옮긴 후 교실 중앙에 설치된 경기장에서 미션 수행 여부를 확인할 수 있도록 한다. - 이 때 교사는 학생들에게 피드백을 제공한다. •각 모둠별로 미션 수행 여부를 측정하여 판서하도록 한다.	• 프로그래머를 중심으로 하여 로봇 프로그래밍을 한다. •프로그래밍이 끝나면 중앙에 설치된 로봇 경기장에서 미션 수행 여부를 확인한다. - 이 때 통과하지 못하면 이에 대하여 모둠별로 토의하고 반복적으로 프로그램을 수정하도록 한다.	•컴퓨터 •활동지 •PPT
정리	▶ 공유 활동	전체	4‘ (41‘)	•모둠별 활동 내용을 정리하여 공유한다. -문제해결활동 중 모둠별로 프로그래밍한 내용을 사진을 찍어 인상적인 내용을 공유	•모둠별 활동 내용을 정리하여 공유한다.
	▶ 진로지도	전체	2‘ (43‘)	• 로봇과 SW 관련된 직업군 소개로 진로탐색이 될 수 있도록 지도한다. • 참고사이트 안내 -워크넷(www.worknet.go.kr) -커리어넷(www.careernet.re.kr)	• 로봇과 SW와 관련된 직업군을 보며 진로를 탐색한다.	•PPT
	▶ 학습 정리 및 차시 예고	전체	2‘ (45‘)	• 수업에 대하여 간단하게 정리하며 다음 차시 수업 내용을 안내한다. • 주변 정리 및 인사	• 오늘 학습 내용을 정리하고 다음 차시 수업에 대하여 생각한다. • 주변 정리 및 인사	•PPT

[학습 활동지]

◎ Program 팔레트의 다양한 블록을 이용하여 트랙을 완주 해 보자!

오늘은 Mission 종합 선물세트-!

우리가 지난 6차시 동안 학습한 모든 내용들을 꺼내서, 최종 Mission을 수행 해 보자~!

일단, 가장 기본적인 Mission은 트랙을 완주하는 일부터~!! START Line 부터 FINISH Line을 통과 할 때까지 너희가 수행한 다양한 미션의 개수만큼 도장을 획득할 수 있다고!!

단, 제한시간 안에 수행 할 수 있을 만큼만 선택해야겠지? 자- 그럼, 이제 시작 해 볼까?

[ Mission Track ]

Mission 수행을 위한 제한 조건
[ 반드시 수행해야 할 Mission ] • 트랙을 벗어나지 않도록 로봇이 움직일 것 • 시작부터 끝까지 완주 할 것 • 2개 이상의 Wait 블록을 사용할 것 * 반드시 수행해야 할 미션을 수행하지 못하면 추가 미션은 인정하지 않습니다!!	[ 선택할 수 있는 추가 Mission ] • Move 블록을 3개 이하로 사용하기 • 출발할 때 또는 도착할 때 소리 내기 • 출발할 때 또는 도착할 때 화면에 ☺ 출력 • FINISH Line 통과 후 빙글빙글 돌기 * 미션을 추가할 때마다 도장을 하나씩 추가 해 드립니다!

◎ 우리 모둠에서 수행하기로 한 Mission

[ 반드시 수행해야 할 Mission ]

+

[ 우리 모둠에서 선택한 추가 Mission ]

• 트랙을 벗어나지 않도록 로봇이 움직일 것

• 시작부터 끝까지 완주 할 것

• 2개 이상의 Wait 블록을 사용할 것

•

•

•

•

•

•

* 우리 모둠에서 해결해야 할 미션

총		개

◎ 미션 수행을 위한 문제의 알고리즘과 순서도를 작성 해 보자.

[우리 모둠에서 설정한 미션들을 수행하는 문제 상황을 만들어 보자]

문제

알고리즘

순서도

Mission	도장 확인	×		개

Ⅵ. 디딤 수업 영상 및 파워포인트

1. 디딤 수업 영상

가. 학교 홈페이지

나. You Tube

2. 파워 포인트